Программирование на Python. Иллюстрированное руководство для детей. Кэрол Вордерман, Джон Вудкок
Просмотр галереи
          
                                        
                    
          Книга знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.
Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?
- Создать тест и проверить друзей на эрудицию.
 - Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.
 - Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).
 - Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.
 - С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.
 - Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.
 - Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.
 - Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!
 
Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:
- использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;
 - рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;
 - общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;
 - находить ошибки в коде;
 - создавать настоящие игры — такие как «Девять жизней» (аналог телевизионной «Поле чудес»), «Гусеница» (аналог «Змейки» из тетриса), «Снэп» (аналог одноименной карточной игры), «Мемори» (широко известная игра на тренировку памяти) и «Яйцелов» (только без волка из «Ну, погоди!»).
 
Как работать с этой книгой
Скачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно — от самой лёгкой программы к более сложным.
Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.
Для кого эта книга?
Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.
Содержание
- Введение
 - Знакомство с Python
 - Первые шаги
 - Черепашья графика
 - Забавные программы
 - Игры на Python
 - Справочные материалы
 
                                    
                        